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Feierabendbier: Gamedesign-No-Gos

Liebe Freunde,

angeregt durch einen Thread im Forum kotzen sich André und Sebastian heute mal über nerviges Game Design aus. Und sie diskutieren, warum das manchmal einfach drin ist. Wieso gehen bei Zelda die Waffen kaputt? Wer braucht Backtracking? Wieso ist das Loot in den neueren Spielen so schlecht? Müssen Gegner unendlich respawnen? Und warum ist es eigentlich so heiß da draußen?

Wir wünschen euch viel Spaß beim Zuhören,
André & Sebastian

Soundcloud-Link: https://soundcloud.com/andre-peschke/feierabendbier-gamedesign-no-gos/s-KKiTKvF66cr?si=5e901bc1ed2e478c99dde2b4d4f03335&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing 

Webseiten-Link: https://www.gamespodcast.de/?p=3051829

Timecodes:

00:00 - Einstieg                         

14:18 - Progressionssysteme              

45:13 - Backtracking                     

1:13:44 - Waffenverschleiß                 

1:44:31 - Unnötiger Loot                   


Feierabendbier: Gamedesign-No-Gos

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