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Esta es la crí­tica de videojuegos que queremos hacer

Puede que hayas llegado a este Patreon sin saber muy bien quiénes somos y qué hacemos. ¡Tranquilo! Vamos a seleccionar unos cuantos textos que ilustran bastante bien nuestra forma de entender la crí­tica y el periodismo de videojuegos, para que sirvan de resumen de nuestro trabajo y, a la vez, punto de partida para que un recién llegado se haga una idea más o menos precisa de la misión de nuestro proyecto. Allá vamos: —La crí­tica y análisis de videojuegos (http://www.anaitgames.com/analisis) es nuestro objetivo principal. Podéis echar un vistazo a nuestro archivo para ver cuál es nuestro tono. A veces nos gusta salirnos un poco del camino e intentar cosas diferentes (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-the-legend-of-zelda-majoras-mask-3d), y a veces nos gusta volver a juegos que ya tienen un tiempo para darles un segundo repaso, para confirmar lo que pensábamos la primera vez (http://www.anaitgames.com/noticias/opinion-aniversario-metal-gear-rising-revengeance) o para hacer las paces con juegos que no nos habí­an gustado demasiado (http://www.anaitgames.com/noticias/he-hecho-las-paces-con-yoshis-new-island). —La entrevista es otro de nuestro formatos preferidos. Hemos entrevistado a Shigeru Miyamoto (http://www.anaitgames.com/entrevistas/principe-de-asturias-entrevista-shigeru-miyamoto), a Hideo Kojima (http://www.anaitgames.com/noticias/entrevista-hideo-kojima-metal-gear-rising); hemos podido hablar con el equipo de BioShock Infinite (http://www.anaitgames.com/entrevistas/avance-bioshock-infinite-entrevista-drew-holmes), de SimCity (http://www.anaitgames.com/entrevistas/entrevista-simcity-maxis), de Battlefield (http://www.anaitgames.com/entrevistas/battlefield-4-daniel-matros). También hemos entrevistado a indies, como Rami Ismail, de Vlambeer (http://www.anaitgames.com/entrevistas/rami-ismail-gamelab-2014-nuclear-throne), a los creadores de OlliOlli (http://www.anaitgames.com/entrevistas/roll7-olliolli-director-tom-hegarty), a los de Cuphead (http://www.anaitgames.com/entrevistas/cuphead-xbox-one-pc-studio-MDHR-entrevista). Intentamos apoyar el desarrollo nacional, y procuramos tener cerca a gente como Deconstructeam (http://www.anaitgames.com/entrevistas/entrevista-jordi-de-paco-de-deconstructeam), Super Mega Team (http://www.anaitgames.com/entrevistas/enrique-corts-rise-and-shine-super-mega-team-entrevista) o A Crowd of Monsters (http://www.anaitgames.com/entrevistas/a-crowd-of-monsters-funk-of-titans-entrevista). Hemos tenido la fortuna de hablar con gente que desarrolla herramientas para videojuegos (http://www.anaitgames.com/entrevistas/noise-boox-entrevista-raul-ibarra) o a cineastas (http://www.anaitgames.com/entrevistas/re-europe-in-8-bits-entrevista-estreno-2013). Hemos hablado con mucha gente. —Hemos hecho reportajes de investigación, también, como aquel sobre los juegos de GRIN que se perdieron cuando cerró el estudio (http://www.anaitgames.com/articulos/cronica-cierre-proyectos-cancelados-grin) o el del accidentado desarrollo y posterior cancelación de Dethlands (http://www.anaitgames.com/articulos/dethlands-reportaje-cancelacion-desarrollo), un indie cuya historia nos ocupó dos partes (http://www.anaitgames.com/articulos/dethlands-reportaje-entrevista-matt). —Nos gusta echar la vista atrás de vez en cuando, y repasar juegos antiguos para ver cómo lo que hacían en su momento ha tenido, o no, impacto en lo que se hace ahora, o simplemente para rememorar grandes experiencias. Lo hicimos con los niveles 1-1 de los juegos de plataformas de Super Mario (http://www.anaitgames.com/articulos/retrospectiva-super-mario-bros-mundo-uno-uno), por ejemplo, pero también, en 2007, con la escena de tortura del primer Metal Gear Solid (http://www.anaitgames.com/articulos/re-metal-gear-solid-guia-de-diseno-la-tortura-de-ocelot), o con los juegos de Zelda que se inspiraron, más o menos directamente, en Twin Peaks (http://www.anaitgames.com/articulos/the-legend-of-zelda-la-trilogia-twin-peaks), o con GTA: San Andreas (http://www.anaitgames.com/articulos/gta-san-andreas-me-enseno-a-morir). —A veces nos gusta mirar un poco más allá del videojuego en busca de influencias de nuestro medio en otros. Lo hicimos con el Black MIDI y los juegos de naves japoneses (http://www.anaitgames.com/articulos/black-midi), con la música chiptune y los festivales (http://www.anaitgames.com/articulos/lowtoy-festival-cronica), con las relaciones entre videojuegos y teatro (http://www.anaitgames.com/articulos/el-teatro-de-los-juegos), entre videojuegos y cine (http://www.anaitgames.com/articulos/the-raid-videojuegos-influencia-cine) e incluso entre los hacks de Super Mario y el mundo del arte contemporáneo (http://www.anaitgames.com/articulos/mario-mods-arte-mario-maker). Si te gusta lo que lees, nos encantaría que participaras en nuestro Patreon y nos ayudaras a seguir publicando análisis, artículos y entrevistas como estos, y todos los demás que puedes encontrar en AnaitGames.com.

Esta es la crí­tica de videojuegos que queremos hacer

Comments

Como dice Javier, ningún enlace funciona, echadle un ojo!

Vicente Sevilla

Chicos os habéis dejado el cierre de paréntesis en todos los enlaces, haciendo que no funcionen.

Haviral

Y estos son los artículos que queremos leer. Seguid así!

Jorge


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