Puede que hayas llegado a este Patreon sin saber muy bien quiénes somos y qué hacemos. ¡Tranquilo! Vamos a seleccionar unos cuantos textos que ilustran bastante bien nuestra forma de entender la crítica y el periodismo de videojuegos, para que sirvan de resumen de nuestro trabajo y, a la vez, punto de partida para que un recién llegado se haga una idea más o menos precisa de la misión de nuestro proyecto. Allá vamos: —La crítica y análisis de videojuegos (http://www.anaitgames.com/analisis) es nuestro objetivo principal. Podéis echar un vistazo a nuestro archivo para ver cuál es nuestro tono. A veces nos gusta salirnos un poco del camino e intentar cosas diferentes (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-the-legend-of-zelda-majoras-mask-3d), y a veces nos gusta volver a juegos que ya tienen un tiempo para darles un segundo repaso, para confirmar lo que pensábamos la primera vez (http://www.anaitgames.com/noticias/opinion-aniversario-metal-gear-rising-revengeance) o para hacer las paces con juegos que no nos habían gustado demasiado (http://www.anaitgames.com/noticias/he-hecho-las-paces-con-yoshis-new-island). —La entrevista es otro de nuestro formatos preferidos. Hemos entrevistado a Shigeru Miyamoto (http://www.anaitgames.com/entrevistas/principe-de-asturias-entrevista-shigeru-miyamoto), a Hideo Kojima (http://www.anaitgames.com/noticias/entrevista-hideo-kojima-metal-gear-rising); hemos podido hablar con el equipo de BioShock Infinite (http://www.anaitgames.com/entrevistas/avance-bioshock-infinite-entrevista-drew-holmes), de SimCity (http://www.anaitgames.com/entrevistas/entrevista-simcity-maxis), de Battlefield (http://www.anaitgames.com/entrevistas/battlefield-4-daniel-matros). También hemos entrevistado a indies, como Rami Ismail, de Vlambeer (http://www.anaitgames.com/entrevistas/rami-ismail-gamelab-2014-nuclear-throne), a los creadores de OlliOlli (http://www.anaitgames.com/entrevistas/roll7-olliolli-director-tom-hegarty), a los de Cuphead (http://www.anaitgames.com/entrevistas/cuphead-xbox-one-pc-studio-MDHR-entrevista). Intentamos apoyar el desarrollo nacional, y procuramos tener cerca a gente como Deconstructeam (http://www.anaitgames.com/entrevistas/entrevista-jordi-de-paco-de-deconstructeam), Super Mega Team (http://www.anaitgames.com/entrevistas/enrique-corts-rise-and-shine-super-mega-team-entrevista) o A Crowd of Monsters (http://www.anaitgames.com/entrevistas/a-crowd-of-monsters-funk-of-titans-entrevista). Hemos tenido la fortuna de hablar con gente que desarrolla herramientas para videojuegos (http://www.anaitgames.com/entrevistas/noise-boox-entrevista-raul-ibarra) o a cineastas (http://www.anaitgames.com/entrevistas/re-europe-in-8-bits-entrevista-estreno-2013). Hemos hablado con mucha gente. —Hemos hecho reportajes de investigación, también, como aquel sobre los juegos de GRIN que se perdieron cuando cerró el estudio (http://www.anaitgames.com/articulos/cronica-cierre-proyectos-cancelados-grin) o el del accidentado desarrollo y posterior cancelación de Dethlands (http://www.anaitgames.com/articulos/dethlands-reportaje-cancelacion-desarrollo), un indie cuya historia nos ocupó dos partes (http://www.anaitgames.com/articulos/dethlands-reportaje-entrevista-matt). —Nos gusta echar la vista atrás de vez en cuando, y repasar juegos antiguos para ver cómo lo que hacían en su momento ha tenido, o no, impacto en lo que se hace ahora, o simplemente para rememorar grandes experiencias. Lo hicimos con los niveles 1-1 de los juegos de plataformas de Super Mario (http://www.anaitgames.com/articulos/retrospectiva-super-mario-bros-mundo-uno-uno), por ejemplo, pero también, en 2007, con la escena de tortura del primer Metal Gear Solid (http://www.anaitgames.com/articulos/re-metal-gear-solid-guia-de-diseno-la-tortura-de-ocelot), o con los juegos de Zelda que se inspiraron, más o menos directamente, en Twin Peaks (http://www.anaitgames.com/articulos/the-legend-of-zelda-la-trilogia-twin-peaks), o con GTA: San Andreas (http://www.anaitgames.com/articulos/gta-san-andreas-me-enseno-a-morir). —A veces nos gusta mirar un poco más allá del videojuego en busca de influencias de nuestro medio en otros. Lo hicimos con el Black MIDI y los juegos de naves japoneses (http://www.anaitgames.com/articulos/black-midi), con la música chiptune y los festivales (http://www.anaitgames.com/articulos/lowtoy-festival-cronica), con las relaciones entre videojuegos y teatro (http://www.anaitgames.com/articulos/el-teatro-de-los-juegos), entre videojuegos y cine (http://www.anaitgames.com/articulos/the-raid-videojuegos-influencia-cine) e incluso entre los hacks de Super Mario y el mundo del arte contemporáneo (http://www.anaitgames.com/articulos/mario-mods-arte-mario-maker). Si te gusta lo que lees, nos encantaría que participaras en nuestro Patreon y nos ayudaras a seguir publicando análisis, artículos y entrevistas como estos, y todos los demás que puedes encontrar en AnaitGames.com.
Vicente Sevilla
2015-03-15 12:59:37 +0000 UTCHaviral
2015-03-14 23:52:37 +0000 UTCJorge
2015-03-13 13:42:32 +0000 UTC