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今週の成果物を投げます。
線画原稿5Pです。
残り本編の線画は6Pです。
来週の更新で線画は最後まで掲載し、
線画更新は終了する予定です。
以降は、また完成原稿を掲載していく予定です。
完成原稿は、アシスタントさんと一緒に、線画を仕上げるだけなので、
ハイペースで完成したページを毎週更新できると思います!
原寸大高画質で最速で見れるのは支援サイトだけです!
これからも応援よろしくお願いします!!
来週もまた更新します!
ここからは支援者様だけのコンテンツです。
ちょっとXの方でも流したのですが、
現在の漫画制作のワークフロー的なものを、
支援サイトでも公開しようと思います。
まず1枚目の絵ですが、
いきなり完成のコマです。
この作り方を説明します。
まずネームがあります。
ネームは漫画の設計図です。
聞いた事ある人は居ると思います。
いきなり詳細な絵をかかずに、
全体の話の流れや、どこにどんな絵が入るのか、
コマワリやセリフ回しなどの、
漫画として必要な要素をこの時点である程度作ります。
簡単な絵でネームを作る理由は、
ちゃんと絵を描くと、絵に割くコストがとてもでかいからです。
設計図の段階から詳細な絵を描くと、
漫画制作が追いつきません。
ネームの時点で作りこみ、絵に割くコスト配分をコントロールするのが、
今の漫画制作のトレンドです。
そして2枚目の絵。これがネームです。
これを元に絵を作ります。
しかし、複数人が絡んでいるプレイを描くのは、
とても大変です。
何の資料も無く描くというのは、上手い人でもできないというか、
上手い人ほど、色んなよい資料を集めています。
これまでの私の作品もですが、
3Dモデルをポーズのベースに使う事が多いです。
Blenderで作った、オリジナルの素体で画面構図を作ります。
3枚目。blenderで作った画像です。
3Dモデルの時点で、かなりもう雰囲気が分かると思います。
また、これらは個別の画像としても出力しています。
ポーズが複雑でわかりにくいからです。
4.5枚目、出力した例です。
こうやって、集合したポーズを、一人ひとりバラバラにレンダリングしたりもします。
ここからですが、3Dモデルをそのままトレスすると、
気持ち悪い絵になるので、
これを漫画の絵として最適化させていきます。
6枚目。
下書きです。
私は重要でなく、作画負担が軽いコマなら、軽度の下書きで済ますのですが、
このコマのように、
ちゃんと読者に気持ちよくなってもらいたいコマの場合、
結構ガッツリ下書きします。
ペン入れの時に迷わないようにするためです。
キャラの線の色が違うのは、キャラごとにレイヤー分けされているからです。
7.8枚目。
レイヤー分けの例です。
という具合に、絵に必要な要素をキャラ個別で描いています。
こうした方が、分かりやすく、
そして、能率がよいと分かったからです。
そして、一番最初のペン入れになって、線画は完了です。
この後は、トーンワーク、特殊効果、効果音の仕上げ作業をして終わりです。
どれだけ複雑な仕上げ作業をしても、
元の線画がイケてなければ、良い絵にならないので、
一番線画までが精神的なコストが高く、
そして時間的コストも高いです。
…という具合です。
楽しめましたでしょうか?
こうしてできた今週分の原稿を掲載します。
お楽しみください。