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見て欲しいものを整理する。

ご支援いただきありがとうございます。

今回はモデリングをする際に意識したことをまとめてみました。

今回も我流なのでハウツーではありません。間違いもあると思いますので素人の意見だということをご留意の上お読みください。


※現在販売中モデルです。


(frame embed)





この髪型モデルの魅力はなにか

答えとして今回のモデルはPeke用のボサボサした髪、それだけは守っていきたいと思います。


後頭部に細かい髪の束を作ることによってボサボサ髪を表現しました。

ただ、非常に髪のレイヤーが多く、立体物にすると非常にくどいです。

さらに、トゥーン調のような影が落ちると情報量がさらに増え、リッチなシェーダー表現にすればするほどくどくなります。

ただ、私には髪のレイヤーを少なくしてボサボサ感を出す技術が現状ありませんので以下の工夫をしました。


・見て欲しいものを整理する

本物の髪の毛の様に全て細かく滑らかに作っていけば精巧なモデルができると思いますが、ポリゴン数が多くなりすぎてしまいます。

それを避けるために


よく見る場所、よく動く場所はポリゴン多め

あまり見ない場所、あまり動かない場所はポリゴン少なめにする。


これはポリゴン数が多いところはピントが合い、少ないところはまるでピンボケの様な作用があるとわたしは考えています。またポリゴン数の節約にもなると思います。


ポリゴン数を節約したいといってもボサボサ感は絶対出したいので

シルエットではしっかりボサボサ感が出るように

後方の方が髪の束の数を多くしています。


以上を気をつけながらポリゴン量を調節しました。

ポリ割が見れる画像を確認していただくと、髪の束が多いところの方がポリ割が少ないのが分かると思います。


最後に影の情報を法線の修正によって整理します。

前方はそのまま、後方は滑らかな法線修正にすることによって

見て欲しいところに目線が行くようになったと思います。


今回のモデルだと前方、顔周りに自然に視線が誘導されるかと思います。


※VRChatでは相手の顔やミラーを見て過ごす時間が長いというのを意識して作っています。


ところで、VRCでは今ポリゴン数って問題になってますか?

いまいちよく分かってません。

私はVRCの規約で問題なければいくらでも盛ってもいいと思ってるし

なんとなく少ない方がいいのかなとも思っています。

これが素人の辛いところです。。。



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前回のいいねめっちゃ嬉しかったです。ありがとうございます!


※画像は製作中のモデルです。内容が変更になる場合があります。

※TOPの画像はTwitter等で使用することがあります。







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