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スカートのウエイトどうする?!


今回も我流なのでハウツーではありません。間違いもあると思いますので素人の意見だということをご留意の上お読みください。


前回はかたちを作ったのでウエイトをやっていきます。

前回↓

かたちをつくる

ご支援いただきありがとうございます。 今回も我流なのでハウツーではありません。間違いもあると思いますので素人の意見だということをご留意の上お読みください。 前回、服のデザインが決まったので今回はblenderで形を作っていきます。 前回↓ モデリングいろいろやり方がありすぎて正直本当にわからないのですが まず...

今までにQuQuはいくつかのスカートを作ってきました。

それを大きく分けると2つになります。


NecoMaidのようなタイプでパラソルの様なタイプ

(frame embed)


もう1つが浴衣やタイトスカートです

(frame embed)


この2つは同じスカートでもウエイトの仕方が全く異なっています。

パラソルタイプはパラソルの骨の部分のウエイトが乗る形に対して

タイトスカートタイプは太ももの骨のウエイトをスカートに乗せる形になります。


それにより、メリットデメリットがあると思います。


パラソルタイプの

メリット:ふわふわした動きができる。破綻しにくい

デメリット;貫通対策にコライダーが複数いる。プルプルすることがある、制御が難しい。


タイトスカートタイプ

メリット:しっかり足についてくる、設定が簡単。

デメリット:躍動感ある表現は苦手。足を組むなど捩れのある動作だと破綻する。


どちらが最適かスカートによって分けていました。


今回は足との距離が近く、動きのあるモデルのなので

上記のウエイトを複合的に仕様し3Dモデルへの再現を試みました。


足を上げただけでスカートがくっついてきます。

これはスカートに太もものウエイトが乗っているからです。


さらにその先に”揺れ用”のボーンをつけました。

スカートの下半分は揺れボーンのウエイトを乗せています。

裾から出ている棒が揺れ用ボーンで前方後方囲む様に6本あります。

それによって足にしっかり付いてきて、ふわふわとした動きのあるスカートにすることができました。


さらにPB設定でボーンがスカートの内側に行かない様にすれば前も太ももが貫通したりスカートが足に引っかかりにくくなります。


わたしの理想通りの動きができました。


ただしタイトスカートの構造ベースに作っているので、捩れには弱いです。それを受け入れても現状の技術ではこれが私の理想の形です。



今回は以上となります。

ここまで読んでいただきありがとうございます!

最近、普通のゲームでスカートやマントが貫通しているのをみると

プロでも無理なのかと安心します。。。


※完成までにデザインが変わることもあります。


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Comments

コメントありがとうございますー! 完成までもう少し!がんばります(*'▽'*)ノ

sono

ひらっとした感じが絶妙にかわいいですね!! ウエイトなどはまだまだわからない分野ですが制作過程を見せていただけるのはとても興味深いです! 完成までわくわく(*´꒳`*)

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